Все меняется, и игры в том числе. Некоторые (не будем показывать пальцами) могут сколько угодно удивляться, как можно играть в говно мамонта, когда прямо здесь и сейчас Crysis, L.A. Noire и Witcher. Мы же, взрослые люди, зарабатывающие миллиарды в SimCity, понимаем, что геймплей меняется вместе с технологиями. А в какую сторону вектора – это дело вкуса.
Серия Tomb Raider в некотором смысле уникальна. Она бабушка почти всех любимых в народе игр, начиная от Heavy Metal: F.A.K.K. 2 и заканчивая Uncharted. На протяжении пяти лет, стольких же игр и трех аддонов геймплей и суть почти не менялись. Критики обвиняли разработчиков в застое, что и послужило такой огромной пропастью между этими и последующими частями.
Поймите меня правильно, мне нравятся все части основной линейки, ну кроме плоскомордого выкидыша Angel of Darkness, а сейчас я с удовольствием прохожу Underworld, и не собираюсь доказывать, что раньше игры были лучше (хотя так и считаю).
Собственно, последняя часть похождений Лары Крофт и напомнила мне о первых: слишком много заимствований из классики, на каждом шагу, прямо с самого же начала. Сперва только из ностальгических побуждений я поставил Tomb Raider 3 на ноутбук – подумал, может, когда-нибудь в дороге будет время побегать. Но, запустив игру ради проверки совместимости, потерял в сладком забвении целую ночь.
За десяток с гаком лет, прошедших с моей последней встречи, Лара не изменилась. Она осталась такой, какой ее и помню: с гладкими блестящими опенджелом ножками, свисающей ровно по центру спины косичкой, остроугольной грудью и эти чудными глазами – глазами сильной женщины.
Головой я с трудом вспоминаю назначения кнопок на геймпаде, но руки помнят все: девушка на экране ведет себя податливо, совершает перевороты на сто восемьдесят градусов в воздухе, сигает ласточкой с вершины водопада и с кошачьей грацией встает на руки, поднимаясь на очередном уступе.
Tomb Raider, как и первая любовь, даже спустя полжизни не спешит
забываться.
В основе игровой механики лежит кубический дизайн уровней: в некотором смысле визуально они недалеко ушли от Minecraft. В практическом плане это значительно облегчает анализ прохождения, стоит только понять логику. На пропасть шириной в два метра (или, иными словами, два куба) хватит и обычного прыжка, только надо не забыть зацепиться: игроку приходится помогать Ларе во всем, в том числе и зажимать клавишу действия для хвата за уступ. Для прыжка через пропасть шире необходим разгон, но Лара прыгает одинаково независимо от его длины, поэтому в любом случае хватает метрового разбега – именно настолько отпрыгивает Лара при нажатии кнопки «назад».
Вообще, прыжки и акробатика всегда были основой серии. Для третьей части «впечатляющий трюк» – значит, проскользить по горке, расстреливая надоедливых животных из пары «Хеклер-Кох» USP, одновременно перепрыгивая ямы с шипами и уклоняясь от скатывающихся камней, а в конце склона прыгнуть вперед, пролететь несколько метров вниз и уцепиться кончиками пальцев за выступ в скале.
Третью часть я выделяю не просто так. Начинаясь в джунглях, действие перетекает в нетипичные для серии локации. В поисках осколков метеорита, Лара заглянет на «Зону-51» в пустыне Невады, окунется в Темзу и изучит крыши Лондона, а после, укутавшись в толстую летную куртку, отправится на Антарктику.
Именно третья часть имеет наибольший уклон в сторону экшена. Основные противники здесь люди, а не занесенные в красную книгу животные. Ларе предстоит много прятаться, бегать и прорываться с боем, штурмуя военные базы.
Поколениями голос Лары менялся, но всегда оставался обворожительным и сексуальным. В третьей части свой голос расхитительнице гробниц подарила Джудит Гиббинс. На одной из пиар-компаний Eidos конца девяностых на экран выводилась модель головы Лары, состоящая всего из тридцати полигонов (для сравнения: в Legend вся фигура содержит десять тысяч). Спрятавшаяся за кулисами Джудит отвечала на вопросы зрителей, которые, казалось, считали героиню игры живой: они спрашивали, не сходит ли Лара с ними на ужин, и предлагали выйти за них замуж. В наши дни такое сложно представить.
Tomb Raider очень сложно отнести к искусству: чаще всего это увлекательные профессионально слепленные игры, которым не хватает глубины. Вся серия – ныне умерший культ героини, прошлое которой неоднократно переписывалось, как и характер. Героини, чей бюст рос от приключения к приключению, и которую фанаты раздевали нудистскими патчами.
Как ни странно, и сегодня в это можно играть и получать удовольствие. Игровой процесс современному игроку может показаться излишне перегруженным – слишком много сил и времени уделяется исследованиям и изучениям локаций. Но сложность и вызов – это как раз то, чего так не хватает современным играм.
Играйте и получайте удовольствие.